Chết mất một phần vật phẩm ở một số bản.
Thời điểm bắt đầu lăn quan trọng hơn hướng lăn, lăn sớm quá thì hết miễn nhiễm trước khi đòn tới.
Chữ khắc và tranh tường thường là gợi ý giải đố.
Đánh nhiều kẻ địch cùng lúc nên giữ chúng ở một phía.
Nhặt đạn từ kẻ địch vừa hạ gục.
Kích hoạt ngay trước khi vào trận lớn thay vì dùng lúc đang đi đường, vì đồng hồ chạy kể cả khi không chiến đấu..
Nghe tiếng cửa mở khi kéo cần gạt cho biết cơ quan đã hoạt động, việc còn lại là tìm xem cửa nào vừa mở ra.
Chết ở phòng trùm thường được hồi sinh ngay trước cửa.Rút lui vài giây để hồi đầy còn hơn cố đánh tiếp với thanh cạn, vì lúc đó không né cũng không đỡ được..
Ra lệnh cho chúng tập trung vào một mục tiêu hiệu quả hơn để chúng tự chọn, vì hành vi mặc định thường chia đều sát thương.
Dùng cú nhảy thứ hai quá sớm là lãng phí, giữ lại đến khi thấy rõ điểm tiếp đất mới cho biên độ xử lý rộng nhất.Mỗi giai đoạn của trùm có mẫu tấn công riêng..
Cứu con tin trong thời gian giới hạn là mục tiêu phụ ở một số màn hành động.
Nhân vật phụ hỗ trợ, không điều khiển.Đẩy hòm gỗ làm bậc thang để tiếp cận khu vực trên cao hơn..
Nhiều đòn của kẻ địch có lực đẩy, một cú trúng ở sai vị trí gây mất mạng dù máu vẫn còn gần đầy.
Bơi chậm hơn đi bộ ở phần lớn bản.Ghép ba mảnh bản đồ sẽ chỉ ra vị trí kho báu.
Đẩy hòm hoặc tảng đá lên bàn đạp là lời giải quen thuộc, đứng lên đó thì không thể đi tiếp qua cánh cửa vừa mở.
Giữ nút nhảy lâu cho độ cao lớn hơn.
Lửa phun ra theo chu kỳ ngắt quãng.
Tel : +0 (020) 123-5338
Email : [email protected]
Kẻ địch tầm xa nguy hiểm hơn kẻ địch cận chiến. 09-09 Ghi nhớ vị trí cửa chưa mở được rồi quay lại sau, cố phá cửa bằng mọi cách chỉ tốn thời gian vô ích. Nhịp Chơi Mỗi Ngày
Trùm thường có một đòn dùng làm cơ hội phản công. Ba phím tắt cơ bản trong game hành động thường là tấn công, né tránh và phòng thủ.
Giải cứu đồng đội bị bắt mở khóa thêm một nhân vật chơi được. Vũ khí nhẹ đánh nhanh nhưng khó xuyên phòng thủ, mang theo một loại mỗi kiểu xử lý được phần lớn tình huống. Chi tiết hình ảnh khác biệt so với xung quanh gần như luôn là gợi ý, các nhà thiết kế hiếm khi đặt chúng ngẫu nhiên.
Dịch chuyển tức thời giữa hai điểm giúp né đòn tấn công diện rộng. Mảnh linh hồn giúp hồi sinh sau khi gục.
Dấu hiệu là chúng xuất hiện từ cùng một điểm, phá nguồn sinh hoặc rời đi là hai cách duy nhất để dừng lại. Nhưng bỏ lại quá nhiều khiến chúng dồn thành đám ở đoạn hẹp phía trước, nên đây là lựa chọn theo địa hình. Uống khi máu đã cạn hẳn thường không kịp, ngưỡng an toàn là uống khi còn khoảng một nửa ở các trận khó.