-
Ghép domino đúng số chấm hai đầu.
-
Một nửa số cách xếp ban đầu của bài tám mảnh là bất khả thi về mặt toán học, không phải do người chơi giải kém.
-
Bài toán tám con hậu đặt tám quân sao cho không quân nào ăn được quân khác trên cùng hàng, cột hoặc đường chéo.
-
Vòng khép kín của Slitherlink không được tự cắt nhau.
-
Ghép hai nửa bức tranh bị cắt đôi giúp luyện mắt nhìn tổng thể.
-
Kiên nhẫn quan trọng hơn phản xạ trong bài toán nhiều tầng logic.
-
Địa hình nước tốn phí di chuyển gấp đôi cỏ.
5aoal
-
Vùng ô trắng còn lại phải liên thông thành một khối duy nhất, tách rời thành hai mảng là lời giải sai luật.
-
Độ dày tăng theo cấp số nhân khiến con số nghe vô lý nhưng đúng về mặt tính toán, dù thực tế không gấp nổi quá mười lần.
-
Tuyến giao hàng tối ưu hiếm khi trùng với trình tự khách đặt hàng, đây là điểm khiến game mô phỏng logistics khó ở màn sau.
-
Hỏi đúng quan trọng hơn trả lời nhanh.
-
Gấp giấy bốn mươi hai lần vượt tới Mặt Trăng.
-
Phải có ít nhất một ô trắng ngăn cách giữa hai cụm cùng màu, đây là ràng buộc mà bản nonogram đơn sắc không có.
-
Đây là lý do các dải gradient sát nhau gây nhầm lẫn, dù chênh lệch màu về mặt số liệu vẫn đều nhau tuyệt đối.
-
Chọn đúng thứ tự bấm công tắc để mở khóa cửa.
-
Bài toán tô màu đồ thị tổng quát khó hơn hẳn trường hợp bản đồ phẳng, vì không còn giới hạn bốn màu để dựa vào.
-
Chín đồng xu tìm đồng giả cần ba lần cân.
-
Bàn caro thu nhỏ cũng dùng làm câu đố tư duy.
-
Có màn yêu cầu tìm đúng combo phím tắt để mở khóa chương bí mật.
5aoal
-
Nonogram tô ô theo số gợi ý ở đầu hàng và cột.
-
Ba đĩa cần bảy nước đi tối thiểu.
-
Tăng số vị trí dịch chuyển chỉ làm bảng đối chiếu dài hơn chứ không làm mật mã khó giải hơn khi đã biết quy tắc.
-
Dự đoán quỹ đạo quan trọng hơn phản ứng tức thời.
-
Nonogram nhiều màu cấm hai cụm cùng màu dính nhau.
-
Nhận diện dựa vào tỷ lệ và góc cạnh đặc trưng thay vì màu sắc, vì hình bóng đã bỏ hết thông tin màu của vật gốc.
-
Ghép cặp ổn định không ai muốn đổi chỗ.
-
Vùng mù camera nằm ngay phía sau vị trí đặt.
-
Nút xáo trộn tạo lại bài mới nếu bài hiện tại quá dễ.
-
Sokoban đẩy hộp vào ô đích.
-
Ánh sáng và bóng đổ giữa hai bức ảnh là nơi giấu chi tiết tinh vi nhất, nhiều người quét hết vùng sáng mà bỏ qua vùng tối.
-
Ghép mảnh viền trước rồi lấp phần giữa.
5aoal
-
Manh mối rải rác nhiều phòng thường phải ghép lại mới dùng được, hiếm khi có một manh mối duy nhất giải hết cả màn.
-
Phần thân không thể tự rẽ hướng khác, nên mọi nước đi sai của đầu rắn đều kéo theo cả chuỗi vào chỗ kẹt.
-
Origami toán học tính trước số nếp gấp bằng công thức.
-
Ràng buộc kép này làm bảng khó hơn Sudoku số cùng kích thước, vì một cách điền hợp luật vẫn có thể bị loại vì vô nghĩa.
-
Chi tiết khó nhất trong trò tìm điểm khác biệt thường được giấu ngoài rìa khung hình chứ không phải ở vùng trung tâm.
-
Xếp môn linh hoạt trước dễ chiếm mất khung giờ duy nhất của môn khác, khiến phải phá đi làm lại từ giữa chừng.
-
Đây thường là manh mối dễ khai thác nhất khi bắt đầu, vì nó loại trừ ngay bốn cạnh mà không cần suy luận thêm.
-
Hình bóng động vật có thể khớp hai khung viền.
-
Không nên đoán mò khi còn dữ kiện chưa dùng đến.
-
Số không trong Slitherlink nghĩa là không nối cạnh nào.
-
Số bước tối thiểu của bài ếch nhảy tính theo công thức bình phương, đếm thủ công dễ nhầm khi số ếch mỗi bên tăng lên.
-
Từ ẩn trong bảng chữ cái có thể nằm chéo.
5aoal
-
Ô chữ điền từ theo gợi ý ngang và dọc, sai một ô có thể lệch toàn bộ các từ giao nhau phía sau.
-
Ba khối màu giống nhau xếp cạnh nhau thường là điều kiện để tính điểm.